オーバーウォッチオープンベータレビュー

今更ですがオープンベータのレビューとか。

期間中は一応チョクチョクやってました。Youtubeのチャンネルにてアーカイブ成功した分は見れますが、大体一日1~2時間ずつですかね?
Dirtybombがあればいいし、もしかしたらホームフロントの続編に前作移植のマルチプレイぐらい入ってくれないかという期待はあったのですが、今後Dirtybombで芋砂フリーローテーションが入ってる期間中はオーバーウォッチに”逃げる”こともできるので購入することにしました。

プレイしていた人にはわかると思いますが、テスト期間中は決して良いとは言えないゲームバランスでしたが、Twitterのタイムラインもにぎわっており、第二のスプラトゥーン的にオブジェクトルールのFPSゲームとして盛り上がる傾向を見せてくれました。

Dirtybombちゃんも今頃デジタルコミックを公開しているようですが、同じオレンジ地雷女VS芋砂女をテーマを公開しても、初期からいるオレンジ女の片目をつぶした上に、そのビジュアルでレアロードアウトカードを出しちゃうあたり本当にこいつらわかってないなぁ・・という感じですね。

まあゲーム内容やオープンベータの内容に関しては、すでにいろんなサイトでいろいろ言われているので、Dirtybombプレイヤーから比べてみた印象。

・マップがいまいち
まあDirtybombはテスト期間長かったですからね・・。
ただDirtybombもドームなどの追加マップは決して評価は良くないですし、守りやすく攻めにくいターミナルなどのマップは評価が分かれるところ。そういった微妙なクオリティのマップが中心で、特に制圧戦などではメイによる地形変更などが戦局を大きく左右してしまう印象がある。

・6vs6は芋砂野郎が致命傷
基本芋砂キャラはスコープ覗かないとアサルトライフルになる女と弓矢のドラゴン男。
どちらも割と役に立つ要素があって、下手くそなくせにスナイパー気取りたい中二病のクソガキでも微笑みデブぐらいには役に立つかもしれない。

FFoWの芋砂とかUAV飛ばしてもすぐ爆撃キルに使って味方の役に立たないクソばかりだったから、この辺はクソ芋でも役に立ちやすいようになっている。
そもそも論としてこのゲーム、少しでもダメージを与えればキル扱いになる。キル数取って自慢したければ、前線にオレンジ女でガリガリでて、ちょっとずつ敵にダメージ与えたほうが連続キル扱いになるしね。
だが所詮クズ芋砂はクズでしかない。

とはいえこれらはオブジェクトルールのゲームに慣れている人間から見た印象だ。
味方のプレイヤーの動きを把握しすぎているので戦犯プレイヤーを素早く見極めるという能力に長けてしまっている。
オブジェクトルールにおいて”オブジェクトに群がる敵を遠距離から一方的に攻撃してキル”という初心者はどうしても発生する。
だがこのゲームはダメージを与えないとキル扱いにならない。逆に少しでもダメージを与えればキル扱いになる。
キルを取りたければ前に出ろ、大量に弾をばらまけ!ということに気がつけば、芋砂戦犯プレイヤーが変化しやす環境だろう。将来期待できるかもしれない。

・キャラクターの魅力はある
Twitterのタイムラインなどを賑わせていたプレイヤーの多さはキャラクターの魅力と完全に日本語化されたビジュアル面などの良さがあるだろう。
ストリートファイターのアメコミ版の人がキャラクターを描いているようで、ストリートファイターシリーズの版権を日本から奪い取ったといえるUSAストリートファイター的なキャラクター達は懐かしさを感じる。
ゲームの作り手だった私としてはこれは正解だと思う。古臭いとかはプロのキャラクターデザインには関係ない。

真似しやすいかどうか~~これが本来重要だ。
日本では3D中心のゲーム製作が中心になって、真似しにくいというかすでに成功しているイラストレーターの絵などを再現するようになった。
これがいいかどうかは関係ない。売り上げがすべて。だがこれがオタクに媚びた・・・いいかえれば多くの人に魅力的に感じないキャラが増えてしまったように思う。

この点に関してはDirtybombなどは前作Brinkよりまともになったとはいえ、まったく魅力がないといっていい。実際Brinkのような顔の長いキャラのバトルボーンは発売したばかりだというのにDirtybombにすらプレイヤー数で負けているようだ。

顔の長いキャラなんで作るんだ?(´・ω・`)

それに同じようなキャラクタ構成と固定ロードアウト制といっても、前述のようにプレイするのをやめたくなるほど芋砂キャラ利用者を憎むこともない。
スプラトゥーンのように日本で人気となる可能性は高いだろう。

・FPSとしての魅力に乏しい
一応これはFPSなのだが、基本的にサイトを覗き込むといったことができるキャラが乏しい。
HPが多めで硬いのはDirtybombと同じなのだが、蘇生などの要素がほぼないので、ヘッドショット狙って硬い敵でも一気に倒せる~~ということがあまりない。
一応ヘッドショットでダメージを多く与えられるので、”スパークスで接近戦を挑む”ということなどで敵を一気に倒せる可能性はあるが、少人数制のこのゲームでは突っ込んでいってHP少ないキャラがサクっとやられるというのはデメリットが大きい。
初心者が中二病発揮して役に立たないスナイパーやりたがる~~といういわゆる芋砂行為をFPSが得意なプレイヤーほどやってしまう可能性がある。

だがこれは逆に言えばFPSゲームの上手い下手の差が出にくいということでもある。

・なんか重い
テスト中は本当に重かった。
設定変えてもほとんど変化がなかったので、AMD系のグラボやCPUの最適化があまりされてないだけかもしれない。
もちろんグラボなどをもっと高性能のものに買い替えろ~~という考え方もあるかもしれないが、1~2万円のミドルローのグラボで動かないゲームはどうせ成功しないと思うんだよね。
せっかく買ったけど、この重い症状が改善されないと非常に困るんじゃないかとは思う。

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とまあDirtybombより初心者向けオブジェクトFPSゲームではないかと思う。高度なエイミングやエイムアイストが必要なゲームにならないように最初から作ってある。
よい判断だろう。Blacklight: RetributionというPS4に移植したばかりにPC版までクソゲーとなったゲームがあるし。

スプラトゥーンからの移転や流入などもあるので、コンシューマー版が中心になるかもしれないし、それはPC版が盛り上がらないという結果につながるかもしれない。

だが日本のFPSゲームの大きな転換点になるかもしれない。
あくまで初心者向けで底の浅さを感じるが、それはDirtyBombでも追加マップでは検証不足などがあってなかなか魅力的にならないのはある。最高のオブジェクトゲームを目指しても収益が伴わなくてはいけない。
キャラの魅力と初心者のとっつきやすさ。リザルトでのエピックプレイ表示による向上心などで多くの日本人プレイヤーが始めることになるかもしれない。FPSゲームを。

強調を重んじるオブジェクトタイプのゲームは”日本人に向いている”はずだ。スプラトゥーンだけではわかりにくかったが、より高度なオブジェクトタイプFPSが出てくるきっかけになるかもしれない。

ま、日本のゲーム業界は売れてるかどうかしか見ないからね~w

About 奥田泰光 69 Articles
多分日本初のFPSゲーム(エルムナイトのリックモード)の開発者の一人でもあります。3DOのデイジーチェーンで8台までつなげる仕様をみてから20年ぐらいマルチプレイゲームの理想を考えてます。でも考えるだけで自分で作ろうとは思わない元ドッターのおっさんです。 【SteamID】FPSFUN.com

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