タートルトレンドパターン チャペル編

ついにというかようやくというかタートルが実装。
ということで久しぶりのDirtyBomb部です。

まずちょっと使ったタートルの印象としては・・・エンジニア技能がある代わりに劣化したアサルトスタイルレッドアイって感じかな?

基本としては最前線にシールドを展開してそこでできるだけ戦う感じ。
敵から言えば、リスポーンして、よ~し!オブジェクトに向かっちゃうぞ?!とみんなで走っていくと、うわ!シールド(orスモーク)がある!敵のだ逃げろ!!って感じです。

ただアサルトレッドアイに比べて劣化してるのは、その場所に設置した本人のタートルしかいなければ正直それほど怖くはない。
リスポーン後の集団の場合は特にだが他人数vsタートルならタートルが圧倒的に負ける。

「小癪な・・左右に分かれるぞ!」「応!」
とかいって2手に分かれると、タートル本人は1人ぐらいは倒せるが2人目に接近されてリロード中で応戦できない不利な時間付きで戦う羽目になる。
敵のメディックが後から走って来ていれば、倒した敵も蘇生しされて完全な無駄死にです。
多人数でなくてもファントム相手だったら、かなり固いこともあってシールド無効化されて五分五分ぐらいという印象。
この場合の五分五分は、どちらかが倒されて片方が瀕死・・という状態になりやすい&シールドがしばらく無効化されるということ。
・・・ということなので、やっぱり死ぬ可能性が高くてイマイチです。

じゃあ弱いの?というとそうでもなく、特に味方のライノと組むとポイントによっては最強状態になります。

なぜライノか?
シールド展開済みのタートルの天敵は複数いて、大きなところが”中・近距離ならすぐにシールドを破壊できるライノ”と”EMPでシールドを無効化できるファントム”です。
次点としてネーダーや爆撃で破壊しやすいキラやアーティとなります。

で、面倒なライノとファントムを相手にしたときに、近くにライノが居てくれると圧倒的に有利になります。

特にファントムはライノにとっても高確率で倒されやすいやっかいな存在。

なぜ高確率で倒せるかといえばミニガンがすぐに撃てないから。気が付かれずに接近し、剣でザクザクして倒すことを狙ってくるのだからショットガンがうまく当たらないとやられやすい。
逆に言えばただ近くにファントムがいることに気が付いて、ミニガンをすぐに撃てる状態にしていればただのカモです。

ライノにとってはすぐ気が付きますよね。目の前のブルーのスクリーンが突然消えるわけですから。

そしてライノが近くにいるとアウラが寄ってきてヒーリングステーション置いてくれたりします。
ライノにとってもタートルにとっても面倒な相手をカバーして倒せるのでWinWinです。

こうなると敵にとっては最悪です。爆撃するかネーダーで5発グレネードを撃ち込むしかありません。
爆撃が通らない場所ならネーダーもしくは別のルートからファントムで突っ込んだりコンカッションで一瞬消えてる間になんとかするとかしかありませんが、シールドを一時的に止めても一人も倒せないと人数差が出て不利になります。
ネーダーで壊すとしても5発全部使うと、火力が下がりすぎます。それに壊されてもまた張られるかもしれませんしね。

そもそもライノが来てくれたらその場にタートルは居る必要はありません。爆撃でまとめて死ぬリスクを下げつつ、シールドが壊されたらまた貼り替えをするために少し離れた場所に居るべきでしょう。

じゃあどこにいるべきか?
アーティーやキラなどの爆撃を撃たれたのに気が付きにくい、気が付いて逃げても遅いことがある敵を中心に、シールド&ライノをその爆撃で狙う際に来るであろう場所で待ち伏せて倒すわけです。

こんな感じで使い方によっては非常に強いタートルなのですが・・・・正直あまり成績が良くなりません。
他のエンジニア兵科のキャラクターがトラップで敵を倒すアビリティなのにタートルだけ防御なので当然のようにキルが取れずに成績が伸びません。

またライノが居れば強いと書きましたが、逆にライノが居なければ弱いです。
アサルトスタイルレッドアイの下位互換とも最初に書きましたが、ビビッて前線に近づいてくれない初心者の味方とかだとまったく生きず、応!とか突っ込んでくる敵に挟み撃ちにされて終わり。
味方に芋砂が2人いたら負け確定ともいえるでしょう。というかシールドを張ることで敵の芋砂がありゃだめだ・・他のキャラにしよう!と切り替えます。敵の役立たず芋砂キラーでもあり結果負けやすいという皮肉な結果にさえなることが多い印象。

個人的には使うまでもないかな?と思ってはいますが、味方の勝利を無視してキルを取りたいだけのガキンチョ芋砂やファントムをぶっ殺したり、そういった自己中心的なプレイをやめさせる効果が若干あるんじゃなかと思ってます。

レッドアイ以外は女性キャラしか使わない!的な感じでしたが、ライノと一緒に積極的に組み込んでみるのもいいかもしれませんね。
特に味方を守る”爆撃狩り”はある程度やりこんで斜線の角度とかもわからないとできないですから。

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といったところで今回は一番人気マップ、チャペルのタートル攻略。
主にディフェンス側で説明していきます。

私は主にキラ・レッドアイ・スパークスでこのマップはプレイします。
タートルを使う場合は一番利用頻度の低いスパークスの代わりにタートルを入れますがメディックが少ないようならスパークスに戻しましょう。
ただこのマップは芋砂が多いのでタートルのプレイヤーがほかにいないなら1人ぐらい使って”教育”してやるのもいいかもしれません。

なおマップ解説においては普段使ってないキャラクターについてはあまりわからないので重要な部分だけ。

■序盤
まず最初のEV修理の攻防ではあまりタートル使いません。
右ルート出口でシールドを斜めに張って、正面スナイパーを無効化しつつ下のEV付近の敵を狙うということもできますが、このポイントはアーティーの分割爆撃で狙われやすいです。

このポイントではシールドを張って修理するタートル対策の為にキラやアーティーでEVの後ろを爆撃で狙いつつ、できるだけ前線を押し上げて左右から物量でせめたほうがいいでしょう。

・曲がり角(1つ目)
このポイントはこのようにシールドを張ってミニガンを使いまくれます。
橋からの攻撃も黄色のコンテナである程度防げるようですが・・・ここでカウンターかけるならレッドアイの方がよい気がする。

原則的には敵EVの後部あたりを目安にシールドを張って戦いたいところです。
具体的にはヒルステの前に張って、シールド壊したぞ!突撃・・ってあ!ヒルステあるじゃん・・・その敵集団チョー固いよ!という感じで攻撃を遅延させたいところです。

・曲がり角(2つ目)

ここはライノが超役に立ちます。
そもそもロングが多いチャペルにおいてはライノは役に立たないどころかヘタすると使ってるだけでキック投票されるレベルですが、タートルのおかげでポイント防御がしやすくなりました。

特にシールド&ライノ、ヒルステ、EVのこの位置関係は覚えておいて欲しいところです。
アーティーなどで爆撃をするとシールドは破壊できますがライノは見ていれば建物内で逃げ込めますし、ヒルステも無事です。
シールドを張りなおせばOK。

キラなら上手くライノから見えない場所に照射スタートしてシールドとヒルステを壊せますが、建物の手前に照射は始まるはずなので、ボムスカッド等のオーグメントで見えたらすぐにカウンターで右防御組が爆撃狩りに行きます。

完ぺきに近い気がしますが、そもそもチャペルで分かってる高レベルプレイヤーがライノやることがレアですし、EVの後ろを狙える場所で爆撃で止めることがなかなか難しいですね。

・待ち伏せ広場

このポイント。今まではエンジニアでガンガン突っ込んで修理すればOKな感じでした。
スモークで援護することもできるし、死んだらスパークスで蘇生して死にながら修理可能。
防御側もこっちだけを見てるわけじゃなく、教会側の通路を警戒してないと側面から撃たれます。

シールドがあることで、この付近にヒルステを置かなくてよくなりました。
具体的には階段下あたりにヒルステを置いてポイントを分散できるようになりました。階段下にメディック組がヒルステやアモステをおいて何人か待機していれば、協会側ルートから側面攻撃を受けて倒されても階段下組がさらにその敵の側面攻撃をします。

またこうやって多少分散することで爆撃で一掃されるリスクを低減できます。もちろん近くにヒルステやアモステがあれば、交代でEV後ろを狙うことができ、弾薬切れなどでちょこちょこ修理されることも防げます。

もう一つのポイントとしてここ。

ここにシールドを張ってると、敵の側面攻撃をけん制できます。
特にここは爆撃などでシールドが壊しにくいはずです。
できるだけ少人数で防御して敵の体力を削り取りに行きたいところ。

ここまで防御側として説明しましたが、攻撃側ならばシールドをEV修理の際の盾として有効利用できます。
基本的にシールドは張ってしまえば数秒は壊れません。
爆撃系で破壊されるのが一番リスクが高いのですが、爆撃を持ってる側からしたら、ある程度修理してしまうと修理が完了したら即爆撃してEVをもう一度破壊しよう~~と考えるハズです。つまり爆撃されにくい・・ということでもあります。

ですので修理完了間際は爆撃音に注意しましょう。修理されたら即爆撃を狙っていると考えて、ギリギリで修理を一度止めるのもアリです。

・最終

最終のコンテナ攻防は基本的にはキラもしくはスカイハンマーが活躍します。つまり重要ポイントでタートルのシールドを出しても壊されやすいので注意が必要です。
味方にキラが2人いたらコンテナ回収や攻撃遅延の為にタートルを使うのもアリだと思います。

防御側のポイントはここでしょうか?
芋砂対策になるのはもちろんですが、敵のキラがオービタルレーザーを制御しながらてくてく歩いていくところを狙い撃ちにすることができます。
攻撃側にとって右(この画面の左側出口)から入って芋砂焼きつつ出口をふさぐというのは勝ちに繋ぎやすい必勝パターンの一つでもあります。

それを防ぐためにここにシールドを張っていると、すぐ後ろをキラがてくてく歩いていくので、味方に大きな被害が出る前に止めることができるという意味で有効度が高いでしょう。
キラとしてはレーザーでシールドごと倒したいでしょうが、ここを狙ってレーザーを撃ってしまうと、レーザーの移動距離の限界もあるので有効活用できなくなるというジレンマになります。

逆転要素として大きいキラに対して消耗戦を仕掛けられるという一点だけでも面白いと思います。

とりあえずこんなところでしょうか?
時々他のマップに関してもタートルが有効になりそうなポイントなどを記事にしていきたいと思います。

では!

About 奥田泰光 34 Articles
多分日本初のFPSゲーム(エルムナイトのリックモード)の開発者の一人でもあります。3DOのデイジーチェーンで8台までつなげる仕様をみてから20年ぐらいマルチプレイゲームの理想を考えてます。でも考えるだけで自分で作ろうとは思わない元ドッターのおっさんです。 【SteamID】FPSFUN.com

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